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本周的Gamasutra评论创意,社会故事和科学

编辑:1.85火龙复古 来源:http://www.miusii.com 时间:2019-09-25 18:33

[本周Gamasutra社区的最佳评论包括了解导致衍生游戏创建的力量,分析故事在社交游戏中的作用以及对“游戏玩家”的另一项研究的删除 ]

本周我们的获奖评论来自布伦特奥福德,他回应了Treyarch关于“逆向”玩家扼杀创造力的抱怨,深入了解他认为导致缺乏创新的内容:

让我们看看我们如何在行业中创建游戏。

第一:我相信中间件有助于提升创造力。 AI和其他人没有永远改变的原因 - 我们都使用相同的产品来满足我们的日程安排!不要误会我的意思,中间件很棒,其中一些写得很好;所以,如果你正在寻找一个能够让你的游戏出局的生产力,那么这将是一个很大的帮助。

如果您在游戏中寻找独特性,那么您就无法使用中间件来获得独特的区域。从现成的零件组装任何东西都会感觉像它!游戏失去了他们独特的感觉,最终像其他游戏一样,最近我们把它们放在一起。

第二:过度饱和,产品类别和二手游戏销售都会损害未来的创新。我一直听到业内人士对其他游戏的比较。哦,你正在做的游戏就像“辐射”或“质量效应”一样吗?在这些日子里,似乎所有东西都是某种东西的克隆......我们过度饱和了。

作为游戏开发者,我们刚刚用相同的现成组件组装了相同的“游戏”(FPS,RTS,RPG等)以及一些自定义的“胶水”代码。它并不独特。我们添加了自己的艺术并将其放在架子上。但是,嘿,恭喜!你已经制作了一款产品进入商店!然后会发生什么。

第一周到一个月你的游戏销售非常好!每个人都喜欢新鲜的东西;也许这个比上个月出来的废话更好!不是 - 它是一样的,对你来说是多么令人失望Gamer先生......你付出了全部代价,期待一些开创性和新的东西,但......你有同样的旧事物。你告诉你的朋友,它与他们已经拥有的游戏基本相同,游戏销售也会减少。也许他们会选择使用过的副本。

谁获得二手游戏的收入?不是出版商/开发商!这一切都是去卖二手游戏的商店。行业推广游戏的方式,以及人们购买和销售游戏的方式意味着我们制作的游戏不需要经得起时间的考验。他们只需要像一个新女友。第一个月的乐趣......祝你在那之后和别人在一起....


对于他的评论(在原始帖子中继续),布伦特赢得了一张完全原创的 宝石迷阵3 鼠标垫,如上图所示。噢噢...... Aaaaaah。

荣誉提名

回应社交游戏中关于故事的博客文章,评论者艾伦杰克质疑,作为游戏通常理解的故事在社交游戏中是否真的如此重要:

它真的能增添这么多乐趣吗?

Farmville比Space Empires更受欢迎。

游戏中的“故事”不仅仅意味着一个坚实的现存世界和一个写得很好的主角。交互式叙事的概念是这样的,在所有交互中都有一个故事元素,无论故事都是抽象的。

像Farmville这样的东西,“故事”很强,但很抽象。它主要存在于游戏的本质中 - 交互的故事只不过是“打开,单击,单击,单击,单击,关闭”。引人注目的元素不是一个宏大的角色背景故事,而是一系列奖励,这些点击的背景。因此,在下一个层面,它是“开放,成长,发展,扩展,分享,成长,分享,成长,分享,成长,关闭”。故事的最后一层,我承认我的角色是一个建立自己的小世界的农民,并不是让我玩的原因。

因此,当用户正在学习游戏机制时,我认为对他们来说更重要的是看到他们行动的直接好处,而不是他们有一个叙事驱动力推动他们前进。

作为一个想要进入叙事驱动的游戏设计的人,这是一个奇怪的二分法 - 我想在游戏中支持故事,但在大多数情况下它被多余地使用。


播放我们的Xbox Live Arcade销售分析,评论者Benjamin Quintero问为什么微软不能更好地推广他们的数字背面目录:

较旧的标题只需要更多曝光。当任何促销似乎加倍或旅行时,都会非常清楚[本周Gamasutra社区的最佳评论包括了解导致衍生游戏创建的力量,分析故事在社交游戏中的作用以及对“游戏玩家”的另一项研究的删除 ]

本周我们的获奖评论来自布伦特奥福德,他回应了Treyarch关于“逆向”玩家扼杀创造力的抱怨,深入了解他认为导致缺乏创新的内容:

让我们看看我们如何在行业中创建游戏。

第一:我相信中间件有助于提升创造力。 AI和其他人没有永远改变的原因 - 我们都使用相同的产品来满足我们的日程安排!不要误会我的意思,中间件很棒,其中一些写得很好;所以,如果你正在寻找一个能够让你的游戏出局的生产力,那么这将是一个很大的帮助。

如果您在游戏中寻找独特性,那么您就无法使用中间件来获得独特的区域。从现成的零件组装任何东西都会感觉像它!游戏失去了他们独特的感觉,最终像其他游戏一样,最近我们把它们放在一起。

第二:过度饱和,产品类别和二手游戏销售都会损害未来的创新。我一直听到业内人士对其他游戏的比较。哦,你正在做的游戏就像“辐射”或“质量效应”一样吗?在这些日子里,似乎所有东西都是某种东西的克隆......我们过度饱和了。

作为游戏开发者,我们刚刚用相同的现成组件组装了相同的“游戏”(FPS,RTS,RPG等)以及一些自定义的“胶水”代码。它并不独特。我们添加了自己的艺术并将其放在架子上。但是,嘿,恭喜!你已经制作了一款产品进入商店!然后会发生什么。

第一周到一个月你的游戏销售非常好!每个人都喜欢新鲜的东西;也许这个比上个月出来的废话更好!不是 - 它是一样的,对你来说是多么令人失望Gamer先生......你付出了全部代价,期待一些开创性和新的东西,但......你有同样的旧事物。你告诉你的朋友,它与他们已经拥有的游戏基本相同,游戏销售也会减少。也许他们会选择使用过的副本。

谁获得二手游戏的收入?不是出版商/开发商!这一切都是去卖二手游戏的商店。行业推广游戏的方式,以及人们购买和销售游戏的方式意味着我们制作的游戏不需要经得起时间的考验。他们只需要像一个新女友。第一个月的乐趣......祝你在那之后和别人在一起....


对于他的评论(在原始帖子中继续),布伦特赢得了一张完全原创的 宝石迷阵3 鼠标垫,如上图所示。噢噢...... Aaaaaah。

荣誉提名

回应社交游戏中关于故事的博客文章,评论者艾伦杰克质疑,作为游戏通常理解的故事在社交游戏中是否真的如此重要:

它真的能增添这么多乐趣吗?

Farmville比Space Empires更受欢迎。

游戏中的“故事”不仅仅意味着一个坚实的现存世界和一个写得很好的主角。交互式叙事的概念是这样的,在所有交互中都有一个故事元素,无论故事都是抽象的。

像Farmville这样的东西,“故事”很强,但很抽象。它主要存在于游戏的本质中 - 交互的故事只不过是“打开,单击,单击,单击,单击,关闭”。引人注目的元素不是一个宏大的角色背景故事,而是一系列奖励,这些点击的背景。因此,在下一个层面,它是“开放,成长,发展,扩展,分享,成长,分享,成长,分享,成长,关闭”。故事的最后一层,我承认我的角色是一个建立自己的小世界的农民,并不是让我玩的原因。

因此,当用户正在学习游戏机制时,我认为对他们来说更重要的是看到他们行动的直接好处,而不是他们有一个叙事驱动力推动他们前进。

作为一个想要进入叙事驱动的游戏设计的人,这是一个奇怪的二分法 - 我想在游戏中支持故事,但在大多数情况下它被多余地使用。


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